Cómo estructurar problemas en innovación social

Escuchar mejor para impactar más

mirela iancu

Mirela Iancu

Mar 29, 2026  5 min read

En los últimos años, muchas de las herramientas más eficaces para el diseño de productos y servicios se han convertido en práctica habitual en entornos como la tecnología o los negocios, contextos donde se comprende bien a los usuarios y la toma de decisiones clara es esencial. Pero estas herramientas no son exclusivas de estos sectores. Cada vez más, se están aplicando en innovación social como una forma de estructurar mejor los problemas, tomar decisiones más informadas y aumentar el impacto de los proyectos.

Este enfoque no sustituye lo que ya funciona en el ámbito social. Lo complementa. Aporta estructura a algo que muchas veces ya se hace de forma intuitiva: escuchar, observar y entender.

 

Para ilustrar estas herramientas, utilizaremos un ejemplo sencillo: 

Una red de apoyo para adultos mayores que viven solos, que combina compañía con actividades sociales accesibles (como juegos de mesa en parques o espacios comunitarios), facilitadas por voluntarios.

 

A partir de aquí, exploraremos la fase DEFINIR: un conjunto de herramientas prácticas para comprender un problema antes de diseñar una solución.

1. Trabajo de campo: entender antes de definir

Social Project Field Work

El trabajo de campo consiste en salir al entorno real para observar, escuchar y entender a las personas que viven el problema.

No es una fase para proponer soluciones, sino para recoger información sin filtrar y detectar matices que no aparecen en informes.

 

Qué implica

  • Observar comportamientos en contexto real
  • Escuchar experiencias en primera persona
  • Identificar causas, no solo síntomas

Cómo hacerlo bien

  • Tener claro qué se quiere entender
  • Ser poco intrusivo
  • Evitar conclusiones rápidas
  • Buscar patrones después de recoger información 

Ejemplos aplicados

Proyecto: red de apoyo para personas mayores con actividades sociales

  • Observación en parque: personas que miran pero no participan → barreras sociales, no solo falta de actividades
  • Entrevistas (incluyendo personas que no pueden salir solas): interés en participar, pero miedo, inseguridad o limitaciones de movilidad → barreras emocionales y físicas
  • Conversaciones con voluntarios: dificultad en activar participación → necesidad de acompañamiento activo

Un buen trabajo de campo permite pasar de intuiciones a una comprensión real del problema.

2. Investigación: construir sobre lo que ya existe

La investigación permite entender qué soluciones ya existen y qué funciona antes de diseñar nuevas iniciativas. Es un paso clave para ahorrar esfuerzo y tomar decisiones más informadas.

 

Cómo se aplica

  • Revisar estudios, artículos y experiencias de otras organizaciones
  • Hablar con expertos o asociaciones del sector
  • Combinar investigación “de escritorio” con lo aprendido en campo

Ejemplos aplicados

  • Revisar programas de envejecimiento activo en Barcelona y otras ciudades → identificar actividades que fomentan la participación
  • Consultar con asociaciones de voluntariado → aprender cómo movilizan y acompañan a personas con movilidad reducida
  • Revisar estudios sobre soledad y salud mental en mayores → entender barreras emocionales y sociales

La investigación permite diseñar soluciones basadas en evidencia, no solo en buenas intenciones, y evita repetir errores ya conocidos.

3. Storyboard: visualizar la experiencia

Social Innovation Storyboard

El storyboard es una herramienta para representar de manera visual cómo las personas viven un problema. No es teoría: es un dibujo simple que refleja la experiencia real del usuario, paso a paso.

Permite comprobar si realmente entendemos el problema desde la perspectiva de quienes queremos ayudar, y detecta oportunidades concretas para intervenir.

 

Ejemplos aplicados en nuestro proyecto

  • Visualizar el día de una persona mayor que vive sola: desde despertarse, pasar tiempo sola, salir al parque o quedarse en casa
  • Representar interacciones con voluntarios o compañeros en actividades → identificar momentos en los que la persona necesita acompañamiento o estímulo
  • Observar barreras emocionales y físicas, como miedo a integrarse o dificultad para desplazarse

Con un storyboard, el equipo puede ver claramente dónde y cómo intervenir para que las soluciones sean realmente útiles y cercanas a la experiencia de quienes las recibirán.

4. Empathy Map: entrar en la experiencia del usuario

El Empathy Map es una herramienta que permite ponerse dentro de la experiencia de las personas a las que queremos ayudar. Se organiza en cuatro cuadrantes:

  • Qué ve el usuario
  • Qué oye
  • Qué piensa
  • Qué siente

La idea es llenar estos cuadrantes con información real obtenida en campo: observación, entrevistas y conversaciones. Así se crea un retrato coherente de la experiencia de las personas, antes de añadir nuestra perspectiva.

 

Ejemplos

  • Qué ve: bancos vacíos en parques, anuncios de actividades que no siempre son accesibles
  • Qué oye: comentarios de otros mayores sobre la soledad o dificultad para participar
  • Qué piensa: “No encajo en estos grupos”, “No quiero molestar”
  • Qué siente: miedo, inseguridad, aburrimiento o frustración por la falta de compañía

Al final del mapa, se resumen los principales problemas y deseos: sentirse acompañados, integrarse, participar en actividades que les resulten atractivas y accesibles.

Un buen empathy map ayuda a identificar patrones, conectar emociones con necesidades y preparar intervenciones más efectivas.
Es un proceso que se actualiza constantemente según nuevas observaciones o cambios en el contexto.

5. Mind Map: organizar ideas y conexiones

Social Innovation Mind Map

El Mind Map es una herramienta visual que permite organizar ideas, conceptos y relaciones en torno a un problema central. Ayuda a ver cómo distintos factores se conectan y a identificar áreas clave donde intervenir.

 

Cómo funciona

  • Se coloca el problema principal en el centro
  • Se añaden categorías principales alrededor (social, emocional, logística…)
  • A partir de cada categoría, se despliegan consecuencias, subtemas y relaciones

Ejemplos aplicados

  • Problema central: cómo reducir la soledad y fomentar la participación
  • Categorías principales:
    • Acceso físico → dificultad para desplazarse, transporte público
    • Barreras emocionales → miedo, inseguridad, falta de confianza
    • Actividades → juegos, talleres, encuentros en parques
    • Recursos → voluntarios, asociaciones, financiamiento
  • De cada categoría se desprenden ideas y conexiones: por ejemplo, el transporte influye en la participación en actividades; la confianza emocional depende del acompañamiento de voluntarios; ciertos juegos generan más interacción y bienestar.

El Mind Map permite visualizar todo el ecosistema del problema y preparar soluciones coherentes y estratégicas antes de pasar a la fase de diseño.

Cierre de la fase DEFINE: ¿cuándo estamos listos?

La fase DEFINE termina cuando comprendemos el problema desde todos los ángulos y podemos resumirlo en una frase clara.

 

Cómo saber que estamos listos

  • Identificamos mejores prácticas en programas para mayores → qué actividades funcionan, cómo acompañar a quienes no pueden salir
  • Confirmamos una necesidad real: soledad, barreras físicas y emocionales, deseo de socializar
  • Comprendemos los elementos clave del problema: transporte, miedo a integrarse, accesibilidad de actividades

Definimos el problema en nuestro ejemplo:

Las personas mayores que viven solas necesitan apoyo y actividades accesibles, tanto presenciales como acompañadas por voluntarios, para reducir la soledad y fomentar la participación social.

 

Con este entendimiento, tenemos una base sólida para diseñar soluciones efectivas, como la red de apoyo con voluntarios, actividades en parques y juegos adaptados a distintos niveles de movilidad y socialización.

 

Recuerda

DEFINE es solo el primer paso de un proceso más amplio: DEFINE → DESIGN → PILOT → SCALE. Tener claro el problema nos permite crear soluciones útiles, relevantes y sostenibles.